Игровые механики: подавление
Author: YTdestroyerYTUpdated at: 10-08-2025
Давно хотел написать цикл тредов по работе механик игры, потому что, очень много кто, даже из моего круга общения (а там новичков, скажем так, маловато) порой начинает нести какой-то бред о логике работы чего-либо, пока я сижу и думаю что-то типо “ну умный же человек, что-ж началось то”.
Подавление, по моему плану, было первой механикой на очереди. Потому что, я, по какой-то причине, решил, что намудрить непонятную логику в такой простой механике они не смогут. Плохая новость - смогут. And here we are, спустя три дня тестов и составления гипотез.
Подавление
Для начала - что вообще такое подавление? Это игровая механика, направленная на снижение мобильности игрока во время ведения по нему интенсивного огня.
Не стоит путать подавление с останавливающим действием - у этих эффектов схожая логика, но разные триггеры: останавливающее действие снижает эффективность игрока при попадании по нему, а подавление - при пролётах пуль рядом с моделью персонажа (так называемые near-miss'ы).
Таким образом, по сути, это штраф за то, что по тебе стреляют. Причём даже не попадают - что довольно иронично.
Как это влияет на игрока?
К счастью, влияние подавления на игрока довольно простое. Игрок может находиться на одном из пяти уровней подавления - от минимального до максимального, возникающего при интенсивном огне по нему.
Штрафы на каждом уровне подавления возрастают линейно. Вот как это выглядит:
Как накладывается подавление?
Вся официальная информация, которую мы имеем, сводится к следующему: подавление срабатывает, когда пули пролетают рядом с игроком.
Формулировка, разумеется, не отличается особой ясностью, поэтому большую часть деталей приходится выяснять самостоятельно.
Первое, что удалось определить - подавление накладывается при пролёте пуль в примерно такой зоне вокруг игрока:
Важно уточнить: речь идёт не о плоском 2D-слое, который нужно пересечь, а о трёхмерной объёмной зоне - чем-то вроде купола, охватывающего игрока.
Кроме того, стоит отметить, что пуля, пролетевшая в непосредственной близости, вызывает более сильное подавление, чем та, что едва задела край зоны.
По результатам тестов, эффект подавления снижается примерно вдвое, если стрельба ведётся по краю радиуса, по сравнению с попаданием "над ухом".
Судя по всему, этот процесс линеен - чем ближе пуля, тем сильнее эффект.
С зоной разобрались. Теперь остаётся главный вопрос:
Как разные оружия, калибры, пули, сборки и броня влияют на величину подавления? Откуда вообще берётся это значение и как его определить?
Это - серая зона, в которой невозможно добыть официальную информацию. Всё, что у нас есть, - это 50 разных пушек Т24 и бесконечные возможности для плейтестинга.
Начнём с самого важного: ваша броня и сборка никак не влияют на подавление. Вы можете быть в танке, в штурме, в куртке или вообще голым - ничего не изменится. Совсем.
Разные типы боеприпасов тоже не оказывают влияния, за исключением дроби и картечи (но об этом позже).
СБП, зажигательные, экспансивные, бронебойные - всё это не имеет значения для подавления. Разницы никакой.
У нас было множество гипотез о том, как именно определяется сила накладываемого подавления между разными пушками (при прочих равных) - и, главное, в какой параметр этот стат зашит.
Проверив 59 мастерских пушек, мы пришли к выводу:
величина подавления, накладываемого за выстрел, - это индивидуальный параметр конкретного оружия.
Не калибра. Не типа. Именно конкретной модели оружия.
Мы провели тесты 63 пресетов каждого Т24-оружия, а также различных видов дроби и картечи для дробовиков - и вот к каким выводам пришли:
Как читать таблицу подавления
Каждое число - это количество выстрелов, необходимых для достижения соответствующего уровня подавления:
1-2-4-6-7 означает, что:
1 выстрел — уровень 1
ещё 1 — уровень 2 (итого 2)
ещё 2 — уровень 3 (итого 4)
ещё 2 — уровень 4 (итого 6)
ещё 1 — уровень 5 (итого 7)
Индекс подавления - индивидуальная оценка “способностей” каждого оружия к подавлению игроков. Индекс 0 - идеал, 5 уровень подавления за один выстрел. Чем дальше от нуля - тем хуже оружие может подавлять игроков.
Формула, по которой он считается: (Сумма всех цифр по уровням - 5)/скорострельность оружия.
Я решил вычитать 5, для создания идеального baseline в виде нулевого индекса у оружия накладывающего максимальное подавление за один выстрел.
Важно: значения не вычитаются, а накапливаются. Таблица - это не “сколько надо от текущего уровня”, а общий счётчик пуль от 0 до 5 уровня.
Из этой таблицы, помимо общей информации, можно выудить разного рода аномалии.
Перечислю их, чтобы вам не пришлось вглядыватся:
-
Гаусс пушка, в отличии от всех остальных болтовок накладывает смехотворное подавление. Первый уровень за один выстрел, когда L96/Millan/ПТРД моментально накладывают пятый.
-
MK47 Mutant, A-762 и АК-15 имеют подавление значительно ниже, чем их собратья по цеху. Иронично, но, это идеально объясняется калибром, все они стреляют 7.62×39, а не 7.62×51/54R.
Всем кто просил разделение 7.62 калибра - возрадуйтесь!
-
CR-380 по какой-то причине в отличие от СВЧ/WA2000/СВД-М подавляет почти вдвое слабее. Не особо понимаю за что ей такая ноша, но, у меня ее нет, поэтому туда ее.
-
Дробовики на пулях невероятно неэффективны. Подозреваю, что значение подавления выставлялось под один пеллет из пачки дроби/картечи. Никто не подумал про вероятность использования боевых пуль, как итог мы имеем еле-еле четвертый уровень выпустив почти весь магазин AA-12.
В остальном можно разглядеть некоторые типовые значения.
Например, 5.45/5.56 ШВ почти всегда накладывают уровни в формате “1-2-3-4-5”, а 9мм ПП в формате “1-2-4-6-7”.
Что странно, так это полное отсутствие скейла подавления под скорострел внутри типов. MG3 со скорострелом 1200 за выстрел накладывает столько же, сколько и его собрат ПКП с 650 скорострела. Слегка несправедливо.
Как выводится подавление?
Если с накладываем подавления мы могли юлить, проводить десятки (на самом деле сотни) тестов и засчет этого как-то проливать свет на логику работы, то с выводом наш инструментарий ограничивается нашими глазами, логикой и сонивегасом, чтоб смотреть тайминги с точностью до кадра.
Мы совершенно точно знаем несколько вещей:
- Через три секунды после остановки стрельбы все подавление сбрасывается. Неважно сколько его было.
В редких случаях подавление может вывестись раньше чем за три секунды, однако, такое наблюдалось только на первом уровне подавления. Однако, почти всегда окончательное избавление происходит ровно спустя 3 секунды. Это видно с точностью до кадра при разборе видео.
(время последнего выстрела (т.е наложения последнего уровня дебафа)
(время полного спадания дебафов)
Эти цифры нужно воспринимать в формате часы:минуты:секунды:кадры
То есть последний выстрел был на 26 кадре 16:30 секунды, а дебафы окончательно пропали на 26 кадре 16:33 секунды.
- Вывод не плоский. Засчет того, что почти всегда вывод заканчивается ровно на третьей секунде графики всегда выглядят похоже. Почти всегда это +- прямая линия от уровня подавления до нуля. Исключением может быть 5-ый уровень подавления, там линия идет +- ровно, однако, на третьей секунде жесткий обрыв со второго уровня прямиком на первый. Это объясняется тем самым “хардлоком” в три секунды, когда игра списывает все подавление, не смотря сколько его было.
- Есть очень небольшой кап подавления, который вы можете получить поверх уровня 5. То есть не все пятые уровни равны, иногда это прямо таки еле-еле, а иногда есть неплохой запас.
Это можно подметить, если сравнить скорость вывода двух пятых уровней, однако один это ювелирные 5 выстрелов А-545, а другой это длинный зажим с MG 3.
Однако, общая логика сохраняется, даже скачок с 2-го уровня на 0-ой в конце.
Заключение
Сейчас подавление это скорее анекдот, чем нет.
Почти все сборки на жир (а тем более скорость) имеют восстановление выносливости.
Те которые не имеют - добирают его бустами.
Те кто не добирают его бустами все равно не заметят пропажу выносливости в файте.
Однако, недавно подавление давало -10 скорости и это было заметно.
Представьте, что MG 3 ранее, по сути, имела перк -10% скорости противнику автоматически, учитывая что максимальный дебаф набирается за 2 выстрела, а потом легко поддерживается. А какой-нибудь АК-15 должен через слезы промахнутся пять раз подряд, чтобы встанить противника на то же значение.
До реворка дебафов это был серьезный аргумент в выборе оружия, а сейчас это скорее науч-поп, друзья мои.
Всех благ.
Со-автор: @Corsario
Special thanks: @DementiyRezak @Aset-pro @sbx_MaKeIIIuK