Игровые механики: подавление

Author: YTdestroyerYTUpdated at: 10-08-2025

Давно хотел написать цикл тредов по работе механик игры, потому что, очень много кто, даже из моего круга общения (а там новичков, скажем так, маловато) порой начинает нести какой-то бред о логике работы чего-либо, пока я сижу и думаю что-то типо “ну умный же человек, что-ж началось то”.

Подавление, по моему плану, было первой механикой на очереди. Потому что, я, по какой-то причине, решил, что намудрить непонятную логику в такой простой механике они не смогут. Плохая новость - смогут. And here we are, спустя три дня тестов и составления гипотез.

Подавление

Для начала - что вообще такое подавление? Это игровая механика, направленная на снижение мобильности игрока во время ведения по нему интенсивного огня.

Не стоит путать подавление с останавливающим действием - у этих эффектов схожая логика, но разные триггеры: останавливающее действие снижает эффективность игрока при попадании по нему, а подавление - при пролётах пуль рядом с моделью персонажа (так называемые near-miss'ы).

Таким образом, по сути, это штраф за то, что по тебе стреляют. Причём даже не попадают - что довольно иронично.

Как это влияет на игрока?

К счастью, влияние подавления на игрока довольно простое. Игрок может находиться на одном из пяти уровней подавления - от минимального до максимального, возникающего при интенсивном огне по нему.

Штрафы на каждом уровне подавления возрастают линейно. Вот как это выглядит:

enter image description here

Как накладывается подавление?

Вся официальная информация, которую мы имеем, сводится к следующему: подавление срабатывает, когда пули пролетают рядом с игроком.
Формулировка, разумеется, не отличается особой ясностью, поэтому большую часть деталей приходится выяснять самостоятельно.

Первое, что удалось определить - подавление накладывается при пролёте пуль в примерно такой зоне вокруг игрока:

enter image description here

Важно уточнить: речь идёт не о плоском 2D-слое, который нужно пересечь, а о трёхмерной объёмной зоне - чем-то вроде купола, охватывающего игрока.

Кроме того, стоит отметить, что пуля, пролетевшая в непосредственной близости, вызывает более сильное подавление, чем та, что едва задела край зоны.
По результатам тестов, эффект подавления снижается примерно вдвое, если стрельба ведётся по краю радиуса, по сравнению с попаданием "над ухом".
Судя по всему, этот процесс линеен - чем ближе пуля, тем сильнее эффект.

С зоной разобрались. Теперь остаётся главный вопрос:
Как разные оружия, калибры, пули, сборки и броня влияют на величину подавления? Откуда вообще берётся это значение и как его определить?

Это - серая зона, в которой невозможно добыть официальную информацию. Всё, что у нас есть, - это 50 разных пушек Т24 и бесконечные возможности для плейтестинга.

Начнём с самого важного: ваша броня и сборка никак не влияют на подавление. Вы можете быть в танке, в штурме, в куртке или вообще голым - ничего не изменится. Совсем.

Разные типы боеприпасов тоже не оказывают влияния, за исключением дроби и картечи (но об этом позже).
СБП, зажигательные, экспансивные, бронебойные - всё это не имеет значения для подавления. Разницы никакой.

У нас было множество гипотез о том, как именно определяется сила накладываемого подавления между разными пушками (при прочих равных) - и, главное, в какой параметр этот стат зашит.

Проверив 59 мастерских пушек, мы пришли к выводу:
величина подавления, накладываемого за выстрел, - это индивидуальный параметр конкретного оружия.
Не калибра. Не типа. Именно конкретной модели оружия.

Мы провели тесты 63 пресетов каждого Т24-оружия, а также различных видов дроби и картечи для дробовиков - и вот к каким выводам пришли:

enter image description here

Как читать таблицу подавления

Каждое число - это количество выстрелов, необходимых для достижения соответствующего уровня подавления:
1-2-4-6-7 означает, что:
1 выстрел — уровень 1
ещё 1 — уровень 2 (итого 2)
ещё 2 — уровень 3 (итого 4)
ещё 2 — уровень 4 (итого 6)
ещё 1 — уровень 5 (итого 7)

Индекс подавления - индивидуальная оценка “способностей” каждого оружия к подавлению игроков. Индекс 0 - идеал, 5 уровень подавления за один выстрел. Чем дальше от нуля - тем хуже оружие может подавлять игроков.

Формула, по которой он считается: (Сумма всех цифр по уровням - 5)/скорострельность оружия.
Я решил вычитать 5, для создания идеального baseline в виде нулевого индекса у оружия накладывающего максимальное подавление за один выстрел.

Важно: значения не вычитаются, а накапливаются. Таблица - это не “сколько надо от текущего уровня”, а общий счётчик пуль от 0 до 5 уровня.

Из этой таблицы, помимо общей информации, можно выудить разного рода аномалии.

Перечислю их, чтобы вам не пришлось вглядыватся:

  1. Гаусс пушка, в отличии от всех остальных болтовок накладывает смехотворное подавление. Первый уровень за один выстрел, когда L96/Millan/ПТРД моментально накладывают пятый.

  2. MK47 Mutant, A-762 и АК-15 имеют подавление значительно ниже, чем их собратья по цеху. Иронично, но, это идеально объясняется калибром, все они стреляют 7.62×39, а не 7.62×51/54R.

    Всем кто просил разделение 7.62 калибра - возрадуйтесь!

  3. CR-380 по какой-то причине в отличие от СВЧ/WA2000/СВД-М подавляет почти вдвое слабее. Не особо понимаю за что ей такая ноша, но, у меня ее нет, поэтому туда ее.

  4. Дробовики на пулях невероятно неэффективны. Подозреваю, что значение подавления выставлялось под один пеллет из пачки дроби/картечи. Никто не подумал про вероятность использования боевых пуль, как итог мы имеем еле-еле четвертый уровень выпустив почти весь магазин AA-12.

В остальном можно разглядеть некоторые типовые значения.
Например, 5.45/5.56 ШВ почти всегда накладывают уровни в формате “1-2-3-4-5”, а 9мм ПП в формате “1-2-4-6-7”.

Что странно, так это полное отсутствие скейла подавления под скорострел внутри типов. MG3 со скорострелом 1200 за выстрел накладывает столько же, сколько и его собрат ПКП с 650 скорострела. Слегка несправедливо.

Как выводится подавление?

Если с накладываем подавления мы могли юлить, проводить десятки (на самом деле сотни) тестов и засчет этого как-то проливать свет на логику работы, то с выводом наш инструментарий ограничивается нашими глазами, логикой и сонивегасом, чтоб смотреть тайминги с точностью до кадра.

Мы совершенно точно знаем несколько вещей:

  1. Через три секунды после остановки стрельбы все подавление сбрасывается. Неважно сколько его было.
    В редких случаях подавление может вывестись раньше чем за три секунды, однако, такое наблюдалось только на первом уровне подавления. Однако, почти всегда окончательное избавление происходит ровно спустя 3 секунды. Это видно с точностью до кадра при разборе видео.

enter image description here (время последнего выстрела (т.е наложения последнего уровня дебафа)

enter image description here (время полного спадания дебафов)

Эти цифры нужно воспринимать в формате часы:минуты:секунды:кадры

То есть последний выстрел был на 26 кадре 16:30 секунды, а дебафы окончательно пропали на 26 кадре 16:33 секунды.

  1. Вывод не плоский. Засчет того, что почти всегда вывод заканчивается ровно на третьей секунде графики всегда выглядят похоже. Почти всегда это +- прямая линия от уровня подавления до нуля. Исключением может быть 5-ый уровень подавления, там линия идет +- ровно, однако, на третьей секунде жесткий обрыв со второго уровня прямиком на первый. Это объясняется тем самым “хардлоком” в три секунды, когда игра списывает все подавление, не смотря сколько его было.

enter image description here

  1. Есть очень небольшой кап подавления, который вы можете получить поверх уровня 5. То есть не все пятые уровни равны, иногда это прямо таки еле-еле, а иногда есть неплохой запас.
    Это можно подметить, если сравнить скорость вывода двух пятых уровней, однако один это ювелирные 5 выстрелов А-545, а другой это длинный зажим с MG 3.

enter image description here

Однако, общая логика сохраняется, даже скачок с 2-го уровня на 0-ой в конце.

Заключение

Сейчас подавление это скорее анекдот, чем нет.

Почти все сборки на жир (а тем более скорость) имеют восстановление выносливости.
Те которые не имеют - добирают его бустами.
Те кто не добирают его бустами все равно не заметят пропажу выносливости в файте.

Однако, недавно подавление давало -10 скорости и это было заметно.

Представьте, что MG 3 ранее, по сути, имела перк -10% скорости противнику автоматически, учитывая что максимальный дебаф набирается за 2 выстрела, а потом легко поддерживается. А какой-нибудь АК-15 должен через слезы промахнутся пять раз подряд, чтобы встанить противника на то же значение.

До реворка дебафов это был серьезный аргумент в выборе оружия, а сейчас это скорее науч-поп, друзья мои.

Всех благ.

Со-автор: @Corsario
Special thanks: @DementiyRezak @Aset-pro @sbx_MaKeIIIuK