Игровые механики: кровотечение
Author: YTdestroyerYTUpdated at: 10-08-2025
Привет! Это уже третий тред про эффекты в квадратной игре - и, к счастью, самый простой для написания. Слава богу.
На этот раз мне не пришлось гадать на таро или кофе, чтобы понять, как работает механика (ну, почти). Почти все нужные цифры были даны, а те, которых не было, легко выводились из имеющихся данных. То, как реализовано кровотечение, можно смело ставить в пример - именно так, на мой взгляд, и должны делаться механики.
Не как с подавлением или останавливающим действием, где игроки с трудом, методом проб и ошибок, выясняют, что, как и почему работает. А как нормальная, логичная система, в которой всё понятно.
В общем, что сделано - то сделано.
Базовая информация
В этом разделе я собрал несколько вещей, которые стоит понять перед тем, как читать саму тему.
Поскольку механика скрыта, мне пришлось придумать собственную метрику, чтобы можно было сравнивать разные силы дебафа.
Итак, начнём с самого простого.
Вот этот параметр, который вы видите в описании оружия или пули:
ЭТО ШАНС НАЛОЖЕНИЯ КРОВОТЕЧЕНИЯ. НЕ СИЛА. НЕ ДЛИТЕЛЬНОСТЬ. ШАНС.
Если шанс срабатывания прокает, игра накладывает на персонажа столько «единиц» кровотечения, сколько урона нанесла пуля.
Например: вы нанесли 20% условного урона за попадание - значит, на противника накладывается 20 ед. кровотечения.
Далее это кровотечение проходит через защиту от кровотечения, которая складывается из брони, сборки и активных бустов противника.
Например: вы накладываете 20 ед. кровотечения, а у цели защита от кровотечения - 60 %. В итоге останется лишь 8 единиц.
И, к этому моменту, вы, вероятно, задаетесь вопросом, what the fuck is a kilometer и сколько это вообще.
Восемь. Много? Мало? Звучит маловато, не так ли?
Уровни кровотечения
Всего у кровотечения есть четыре уровня.
Ниже приведены их дебаффы и количество единиц кровотечения, необходимое для активации каждого уровня:
Из интересного - первый уровень кровотечения довольно безобиден: -2,5% к регенерации и -30% к эффективному лечению можно пережить без особых проблем.
Но вот второй уровень - это уже повод насторожиться: −80% к эффективности лечения, -20% к регенерации, плюс -5% к скорости передвижения и периодический урон. Тут ситуация становится куда серьёзнее.
Такое распределение дебаффов обусловлено логикой механики.
Первый уровень получить очень легко — буквально любой «чих», даже слабый урон, уже накладывает штраф.
А вот второй уровень - это уже серьёзный показатель:
- нужно получить 25–35% урона за один раз (в зависимости от защиты),
- либо чтобы у противника прокнуло несколько пуль за одну очередь,
- либо поймать удар от мутанта (о чём мы поговорим позже).
Вывод кровотечения
Вывод кровотечения устроен довольно логично.
Существует четыре стадии, и каждая имеет свой диапазон «единиц» кровотечения, необходимый для попадания на неё. Эти «единицы» выводятся постепенно и линейно, в зависимости от вашей брони, сборки и активных расходников.
Базовая скорость вывода — 0,5 ед/с.
Аптечки (кроме индивидуальной) ускоряют этот процесс до 1,5 ед/с.
Астрикцин - 1.13 ед/с.
Гемостат - 0.75 ед/с.
Бинт - 20 ед/с. (немало, да?)
Альбатрос-штурмовик - 1 ед/с.
Солнце может ускорить вывод примерно до 2 ед/с.
Из нормальных способов вывода — на этом всё.
Да, в игре есть несколько странных артефактов, но T1–T3 - откровенный мусор, рассматривать их смысла нет.
Важно понимать, что дефолтный вывод кровотечения у персонажа критически низкий. Серьёзная тычка на 50–60 ед. кровотечения будет выводиться титанические 100–120 секунд.
В этом плане альбатрос штурмовик получает весьма полезный перк - он фактически утраивает стандартную скорость вывода, что в боевых условиях может спасти жизнь.
Зачем все это и что это значит?
Учитывая, что на общий баланс игры мы влиять можем разве что взглядом в монитор, эту информацию стоит просто знать и учитывать.
В следующий раз, когда вы внезапно перестанете хилиться, вы сможете не просто умереть… а умереть, понимая причину!
А если серьёзно, практическая польза тут в следующем:
- Вы можете подкрутить сборку так, чтобы серьёзное оружие (например, СВД, SSR или «Малыш») не давало вам второй уровень кровотечения.
- Либо настроиться так, чтобы даже гаусс не отправлял вас в четвёртый уровень, а оставлял кашлять и еле хилиться на третьем.
Я накидал простую табличку, где можно подвигать статы, прикинуть нужные параметры и понять, что вам надо и чего вы хотите.
Вот как она выглядит:
Вот ссылка на нее - тык
Важно! Для того, чтобы вносить изменения, вам нужно создать свою копию. Кликните “Файл” –> “Создать копию” –> “Создать копию” и редактируйте уже ее!
Мутанты обладают занятной особенностью - они накладывают в 2,5 раза больше кровотечения, чем должны. Почему - загадка вселенной.
Если мутант снес вам 20 HP одной тычкой, то кровотечение будет таким, как если бы игрок ударил на 50 HP.
Отсюда и те ситуации, когда вы спокойно бегаете по опенворлду, получаете от мутанта затрещину - и потом пару минут вообще не хилитесь.
К слову: кровосос при каждом ударе накладывает 0,5–1 единицу кровотечения. Но он ещё может «критануть» - и тогда вам точно будет не до смеха.
Я пытался замерить накладывание кровотечения у мутантов, но быстро понял, что это надолго. Всё же, ради науки, я словил около 800 ударов от трёх разных противников.
По моим расчётам, их «крит-шанс» - примерно 5%.
Зачем вам это знать? Ну, хотя бы чтобы в следующий раз ругаться на мутанта уже с аргументами.
Всех благ.